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Última actualización: 28 de Abril de 2008
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Hace mucho tiempo los editores de cómics descubrieron una manera de aprovechar algo ya conocido desde hacía tiempo: que todo número uno vende más que el número dos. Tira muy para atrás comprarse un número de una colección que ya va más allá del 50. Uno se lo mira y piensa: "Sí, está bien. Pero... ¿Realmente me voy a comprar los 50 anteriores?". Solución al canto: la fiebre de los número uno. Ante cualquier excusa se editaba una nueva colección que, a pesar de no empezar desde el principio, tenía el número uno en portada. Los primeros fueron más o menos justificados (nuevas series que perfectamente justificaban colección propia) pero, ay, pronto se vio la gallina de los huevos de oro y la cosa se le fue de la mano a una industria que ya había pasado su mejor época. ¿Hulk cambia de dibujante? Pues nada, nueva etapa: Hulk número uno. ¿Cómo editar una serie con tropocientosmil tomos como Ranma ½? Fácil, de diez en diez. Así cada diez números se volvía al mágico número uno, salvador de todos los males. Por supuesto esto sólo fue un parche y, con el tiempo, las colecciones que no vendían suficiente fueron cerrando una a una. Supongo que casi nadie ve una similitud de todo esto con el rol. Fácil, la resumo en una línea. ¿Qué vende más en un juego de rol? Los tomos de reglas ¿Cómo hacer que las ventas suban? Cambiar las reglas y volverlos a editar para obligar al personal a comprárselos. No hablaré del sangrante caso del AD&D, que lo exprimían hasta el punto de que las plantillas para las hojas de personajes se tenían que comprar a parte. Bueno, ahora que lo pienso, en realidad no puedo resistirme a comentarlo. A ver, contemos, Manual del jugador, Manual del Dungeon Master, Manual de monstruos volumen 1, Manual de monstruos volumen 2 (por aquello de no quedarse en la M y saber que existían los Vampiros) y hojas de personajes. Realmente increíble. Por supuesto, una vez que el sufrido jugador se compra los manuales ya no necesita nada más (salvo algún que otro manual o módulo a su discreción) Así que las ventas, una vez pasada la novedad, empiezan a descender. Hay un momento en que esa bajada llega al punto crítico y se opta por algo que se empieza a ver con más frecuencia: ¡Nuevo manual de reglas! El mundo ha cambiado, ahora la magia es mucho mejor, los vampiros ya no son gays o, mejor aún, hemos corregido todas las erratas del manual anterior. Vuelta al ruedo. Y no sólo eso, el sistema ha cambiado tanto que los módulos son prácticamente inútiles de una versión a otra. Ya no sirve mantener las reglas antiguas y comprarse un módulo nuevo, hay que adaptar, adaptar y adaptar. Sí, ya sé que no parece gran cosa ¿Pero quién de aquí se compra un módulo de Elric! para jugarlo en D&D? ¿Nadie, me decís? ¡Pero si adaptar un módulo tampoco cuesta tanto! Resumiendo. ¿Por qué continuamos comprando módulos de La Llamada de Cthulhu pero no lo hacemos del D&D? Porque uno se puede comprar un módulo de La Llamada y jugarlo con un manual comprado en 1988, pero si me quiero comprar el Manual del Buen Loquesea necesito las nuevas reglas del D&D, preferiblemente separadas en un puñado de tomos. Ahora parece que se empieza a poner la moda del número uno. Todo nuevo, todo diferente, decía la publicidad en los cómics. El problema es que uno puede picar la primera vez y volverse a comprar la edición de Vampiro o del D&D. Pero dentro de cuatro o cinco años, cuando las profecías se hagan realidad, el mundo cambie y haya que volver a sacar nuevos manuales...¿Quién volverá a picar? |