Huída de Venarium
Una aventura introductoria para CONAN, el JdR. Este pequeño módulo está pensado para un grupo de aventureros principiantes en la Era Hiboria (nivel 1). La aventura transcurre en el sur de Cimmeria y el DM debería pensar una manera sencilla de introducir a los personajes en el fuerte de Venarium. La raza y la profesión no importan mucho pues al igual que en el resto del ejército la legión asentada en Venarium tiene una cohorte de mercenarios extranjeros (que cobran más que las tropas regulares pero en consecuencia son usadas como carne de cañón por los tribunos) en la que no debería ser difícil integrar a los PJ si no son aquilonios. El único problema que se le podría plantear al DM es si algún PJ desear llevar un bárbaro cimmerio. Trasfondo HistóricoUna vez el DM haya ubicado a Venarium en el mapa podrá comprobar que se trata de un puesto avanzado aquilonio en territorio cimmerio. Su dotación es de unos 1000 hombres aproximadamente y está cerca de la frontera. El imperio aquilonio está en una fase expansiva en estos momentos y desde la cabeza de puente que es Venarium su rey tiene planeado ir colonizando progresivamente Cimmeria apoyándose en su aparente superioridad tecnológica y cultural y sobre todo en la división interna de los clanes cimmerios, siempre en perpetua guerra civil. Aprovechándose de estas rencillas al igual que hizo Hernán Cortés en Méjico Aquilonia logró controlar rápidamente el sur de Cimmeria. Pero contrariamente a los indígenas americanos, los cimmerios no son nada supersticiosos. Y aunque sean bárbaros no significa que sean estúpidos. Por ello dándose cuenta de la situación los caudillos cimmerios firmaron una tregua momentánea y se aliaron para enfrentarse y aniquilar al enemigo común. Han elegido la mejor época del año para el ataque, a finales de otoño. Justo antes de que las primeras nieves cierren los pasos de la frontera e impidan a los aquilonios contraatacar. La táctica es simple y brutal, rodear el fuerte al amparo de la oscuridad y justo al amanecer lanzarse a escalar la empalizada para degollar a todos los invasores aquilonios e incendiar hasta los cimientos su arrogante fortaleza. Hay más información sobre este hecho histórico en Hiboria en el manual de CONAN el JdR. VenariumEl fuerte está organizado igual que los “castra” romanos. Se trata de una fortificación rectangular, rodeada por una empalizada de troncos de 3 metros de altura. A su vez la empalizada está circundada por un foso de 3m de profundidad y 4 m de ancho aproximadamente, lo que la hace muy difícil de escalar. Venarium está situado en una alta colina que no tiene pendiente en su cumbre y permite controlar la mayor parte de la zona fronteriza. Las cercanías del fuerte han sido desbrozadas de vegetación en 100m a la redonda por lo que es imposible acercarse sin ser visto. En el interior habitan de forma permanente un millar de soldados aquilonios mayoritariamente provenientes de Gunderland. El fuerte tiene todo lo que se podría esperar encontrar en una pequeña ciudad hiboria (herrerías, médico, talleres, tabernas…) pero no se debe olvidar que es un asentamiento militar, gobernado y dirigido como tal. Para más información sobre cómo podría ser Venarium recomiendo leer algún libro sobre el ejército romano o visitar alguna de las numerosas páginas web que existen al respecto. CAPÍTULO 1: MasacreLa aventura comienza una gélida noche de otoño. A los PJ les toca guardia esta noche y a todos les ha tocado vigilar la sección de la empalizada que va desde la Porta Principalis Sinistra hasta la porta Praetoria. Una pasarela de madera permite pasearse cómodamente entre ambas puertas y un número suficiente de braseros con antorchas situados encima de trípodes proporciona la iluminación suficiente para no tropezar. En cada esquina del campamento hay una torre de guardia donde se albergan numerosas armas y la campana de alarma, además de servir de refugio. Antes de comenzar la aventura lee estas palabras a los jugadores: “¡Malditos sean los aquilonios, maldito este fuerte y maldita esta tierra de oscuridad! Las palabras de Artus, un brythunio compañero vuestro resuenan en la noche mientras pasa cerca de vosotros realizando su ronda. La verdad es que no podéis estar más de acuerdo con él. En el escaso mes que hace que llegasteis a este fuerte ya estáis hasta las narices de guardias, disciplina e insultos de los tribunos. Y también estáis hartos de esta tierra fría, cruel, salvaje y monótona. Desde que estáis aquí todavía no ha lucido el sol. Tan sólo conocéis una lluvia débil y continuada, nubes y niebla. A ninguno de vosotros se le ocurre que es lo que han venido a buscar los aquilonios a esta tierra de bárbaros. Ni os importa. Mientras os sigan pagando estaréis contentos, al menos de momento. Pero no podéis dejar de envidiar al hijo de perra del centurión de guardia que ahora mismo debe estar roncando a pierna suelta bien caliente en interior de la torre de guardia. Mientras tanto vosotros os congeláis aquí fuera al lado del brasero. Ya debe estar cerca el amanecer, esperáis ansiosamente a vuestro relevo y…” En ese preciso momento una flecha llameante cruza el cielo nocturno, y a continuación 6000 gargantas vociferan un terrorífico grito de guerra proveniente de todas las direcciones, que quizás dejen a los personajes aún más temblorosos que el frío. A partir de aquí los PJ disponen de 1d3 asaltos de tiempo antes de divisar a la luz de las antorchas a una infinidad de bárbaros, la mayoría vestidos con un simple taparrabos, que atraviesan el foso y comienzan a trepar con sus armas entre los dientes por la empalizada como si fueran una especie monos blancos. Dependiendo de las acciones que realicen puede que se queden o no en lo alto de la empalizada para divisar como a cierta distancia aparece el primero de los asaltantes, que ha escalado por la empalizada con insultante facilidad. Los primeros rayos de sol asoman entre las densas nubes para iluminar a un joven cimmerio de negra cabellera y centelleantes ojos azules que rápido como una pantera se abalanza sobre uno de los pocos aquilonios que había en la pasarela para atravesarlo con su espada gritando como un poseso. Esta imagen quedará grabada para siempre en las mientes de los jugadores si sobreviven a la jornada de hoy. Supongo que el máster ya habrá adivinado quién es el joven cimmerio, y que suerte debería correr el PJ lo suficientemente estúpido como para acercarse a él. A partir de aquí el DM puede dirigir el asalto como desee, pero ha de hacer entender a los jugadores sin ningún género de dudas de que tanto si el combate dura una hora como un día entero la fortaleza está condenada. Y la única manera de sobrevivir es escapando de allí como sea. Los cimmerios no hacen prisioneros, cuando van a la guerra matan a todos sus enemigos o mueren el en intento. Si los PJ quieren piedad que hubiesen buscado en algún templo de Tarantia porque no hallarán nada de eso aquí. La mejor manera de escapar es aprovechar la confusión de la batalla para escabullirse por algún lugar donde haya pocos enemigos y huir hacia los bosques. Intentar esconderse dentro del fuerte no es una buena idea, porque la mayoría de los edificios son de madera o bien tiendas de campaña. Que por supuesto son altamente inflamables y que tarde o temprano arderán junto con el resto de la fortaleza. El único sitio con alguna posibilidad sería la zanja de las letrinas, que está apartada de los edificios. Si existe algún pasaje subterráneo por el que escapar queda a discreción del DM. Pero lo principal es transmitir el ambiente de salvajismo y de masacre del saco de Venarium. CAPÍTULO 2: Huída hacia AquiloniaSupongamos que los PJ han sido lo bastante inteligentes y/o afortunados como para sobrevivir a la masacre. Pues bien, una vez que se crean a salvo en la espesura de los bosques cimmerios deberían caer en la cuenta de que se hallan perdidos en una tierra extraña que no conocen, con la ropa y posesiones que tenían mientras hacían guardia, y por supuesto sin comida (no es razonable que hicieran guardia con su mochila). El agua no es problema pues los arroyos abundan en esta región pero si no son capaces de procurarse alimento, a partir del segundo día recibirán una penalización de -1 a todas sus acciones, que se irá incrementando con otro -1 adicional por cada día que pasen sin comer. Para poder encontrar algo que echarse a la boca hay que superar una tirada se Supervivencia con una CD de 15 para cualquier personaje no cimmerio. Este ha sido un año climatológicamente duro y hay poca caza o frutos salvajes disponibles. Los PJ deberían darse cuenta que la única manera de sobrevivir es regresar de nuevo a Aquilonia, y he aquí otro nuevo problema porque hará falta superar una tirada difícil (CD15) de Conocimiento geográfico para dar con la dirección correcta que llevaría al grupo hacia el paso más cercano, el Valle de los Leones. Las colinas cimmerias son muy intrincadas, no hay caminos y es difícil orientarse porque el sol y las estrellas casi siempre están tapados por las nubes. Si al DM no le parecen suficientes desafíos he preparado un par de encuentros para hacer que escapar de Cimmeria sea una odisea que los PJ puedan recordar el resto de sus vidas. Lobos: A partir de la noche siguiente a la batalla, una manada de doce lobos comenzará a rastrear al grupo de PJ, para al fin atacarlos justo cuando las nubes dejen paso al resplandor de una impresionante luna llena. Ya dije que ha sido un año duro, y estos animales están lo suficientemente hambrientos como para seguir hostigando a los PJ mientras tengan superioridad numérica. Se pueden encontrar las puntuaciones de estos animales en la pág. 312 del manual. Bárbaros cimmerios: Si los PJ son unos civilizados decadentes y no logran encontrar ni comida ni la dirección adecuada, el DM podría ser generoso y arreglar un encuentro con un grupo de 4 cimmerios que regresan a su aldea tras la lucha. Irán cargados con algo del botín que consiguieron, y la verdad es que podrían ser emboscados fácilmente pues se oirán de lejos sus cantos de victoria y venganza. Estarán muy confiados pues creen que ningún aquilonio ha logrado huir del fuerte y van bastante embriagados con el vino que saquearon en la fortaleza (-2 a todas sus acciones). Esto da la oportunidad de conseguir comida y/o revancha. Incluso si los PJ usan un poco la cabeza y dejan a alguno con vida podrían hacer que los guiara hasta la frontera, ya sea haciendo un trato con él o bien intimidándolo, cosa harto difícil (CD15). Pero para ello hará falta dejarlo inconsciente previamente, pues los cimmerios no dan ni piden jamás cuartel, y siempre que luchan lo hacen a muerte. Finalizando la AventuraDespués de siete días agotadores caminando hacia el sur, los PJ podrán llegar a un profundo valle entre dos empinadas colinas por el que transcurre un caudaloso río y que significa el fin de Cimmeria y la entrada en el reino de Aquilonia. De mientras en esos momentos comienzan a caer los primeros copos de nieve de la temporada. Una vez allí podrán encontrar ayuda en un campamento militar próximo, donde deberán dar la terrible noticia de la destrucción de Venarium. Cosa que por cierto causará una tremenda conmoción en el reino, y supondrá el fin del expansionismo aquilonio hacia el norte. Dependiendo de las fatigas sufridas durante el camino de vuelta, recomiendo otorgar de 1500 a 2000 puntos de experiencia como recompensa final. PNJs
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